多项选择题
A.协程(协同程序Coroutine):同一时间只能执行某个协程B.开辟多个协程开销不大C.Unity提供了StartCoroutine来开启协程,当你在StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作D.协程适合对某任务进行分时处理,比如异步加载资源E.协程相当于线程
A.OnEnable函数,可以在同一周期反复的发生,SetActive(true)就会反复触发OnEnable事件B.OnDisable是在游戏对象不可用时调用,SetActive(false)就会反复触发OnDisable事件C.Awake函数一般用于变量的初始化D.Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染E.Update函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新F.FixedUpdate函数则是渲染帧更新,每秒更新一定频率G.LateUpdate函数是延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了过后才会执行H.OnGUI函数则是在每一帧更新时调用
A.string拼接不需要额外开辟内存空间,stringbuilder需要额外开辟空间B.string原值会发生改变,拼接字符串不会导致GC频繁,性能消耗不大C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只会开辟一个内存空间,性能好D.stringbuilder非线程安全,性能较好,一般用于单线程E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等